Школа

C / C++ (основы работы)


Пример работы вывода на экран текста и чисел:

#include <stdio.h>

main()
{
  int a, b, c;
  c = a + b;
  printf( "Vyvod chisel: %d+%d=%d - a eto stroka posle chisel", a, b, c );
}

Пример работы чтения с клавиатуры и вывода на экран:

#include <stdio.h>

main()
{
  int a, b, c;
  printf("Введите два целых числа\n");
  scanf( "%d%d", &a, &b );   
  c = a + b;
  printf( "%d+%d=%d", a, b, c );
}

Генерация и вывод 10 случаных чисел с помощью функции rand():

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
    int i;
    for (i=0; i <10; i++)
        printf("%d ", rand());

}

 



При работе c оболочкой С++ IDE Dev-Cpp 5.11 вывод программы производится в консоль системы. Но программа выполняется в консоли, выводит результат на в неё и закрывает консоль. Програма исполнена. Но результат же нужно посмотреть. Поэтому необходимо сделать так, чтобы программа после вывода на экран данных (ответа), ожидала нажатия клавиши. Это делается следующим образом:

#include <iostream>
int main(void) {
    int a;
    a = 7;

    std::cout<<a<<'\n';

    std::cout<<"for continue please press Enter key...";
    std::cin.get();

    return 0;       
}

Есть также ещё один вариант - через вызов системной команды:

#include <stdlib.h>
#include <iostream>
int main(void) {
    int a;
    a = 7;

    std::cout<<a<<'\n';

    system("pause");

    return 0;       
}

Как посмотреть историю браузера

Браузер Chrome

Нажмите "Меню" () в правом верхнем углу окна браузера.

Нажмите "История" (или нажмите Ctrl+ H). Откроется страница с историей браузера.

  • Если вы пользуетесь Chrome в различных устройствах, то отобразится синхронизированная история просмотра. В верхней части страницы можно увидеть различные устройства.


Браузер Internet Explorer 9 и более новые версии

Щелкните по значку "звезда" в правом верхнем углу.

Нажмите на закладку "История".

Используйте выпадающее меню в верхней части экрана для изменения вида просмотра - по дате, по сайтам.


Браузер Internet Explorer 8 и более старые версии

Нажмите "Избранное" (в левом верхнем углу окна).

Нажмите на закладку "История".

Используйте выпадающее меню в верхней части экрана для изменения вида просмотра - по дате, по сайтам.


Браузер Firefox

Нажмите "Меню" () в правом верхнем углу окна браузера.

Нажмите "Журнал" для отображения последней истории.

Нажмите "Показать весь журнал" в нижней части меню (или нажмите Ctrl + Shift + H). В открывшемся окне вы сможете управлять историей браузера.

Используйте строку поиска в верхней части окна, чтобы искать определенные записи.


Задачи из учебника информатики 10

Глава 1. Информация и информационные процессы

§ 3 "Измерение информации"


§ 4 "Структура информации"




§ 6 "Кодирование"


Глава 2. Кодирование информации

§ 9 "Римская система счисления"


§ 10 "Позиционные системы счисления"


§ 11 "Двоичная система счисления"


§ 12 "Восьмеричная система счисления"


§ 13 "Шестнадцатеричная система счисления"


§ 14 "Другие системы счисления"


Глава 3. Логические основы компьютера

§ 18 "Логика и компьютер"


§ 24


Глава 6. Программное обеспечение (ПО)

§ 40 Системноое программное обеспечение



Глава 7. Компьютерные сети

§ 48 Адреса в интернете



§ 49 Всемирная паутин


Глава 8. Алгоритмизация и программирование

§ 56 Вычисления




§ 57 Ветвления


§ 58 Циклические алгоритмы




8. Алгоритмизация и программирование

  • Алгоритм - это точное описание порядка действий, которые должен выполнить исполнитель для решения задачи за конечное время.
  • Исполнитель - это устройство или одушевленное существо (человек), способное понять и выполнить команды, составляющие алгоритм.

Свойства алгоритма

  • Дискретность - алгоритм состоит из отдельных команд, каждая из которых выполняется за конечное время.
  • Детерминированность (определённость) - при каждом запуске алгоритма с одними и теми же исходными данными получается один и тот же результат.
  • Понятность - алгоритм содержит только команды, входящие в систему команд исполнителя.
  • Конечность (результативность) - для корректного набора данных алгоритм должен завершаться через конечное время.
  • Корректность - для допустимых исходных данных алгоритм должен приводить к правильному результату.

  • Переменная - это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы.
  • Процедура – вспомогательный алгоритм, который выполняет некоторые действия.
  • Функция - это вспомогательный алгоритм, который возвращает значение-результат (число, символ или объект другого типа).
  • Рекурсия - это способ определения множества объектов через само это множество на основе заданных простых базовых случаев.
  • Фракталы - геометрические фигуры, обладающие самоподобием.
  • Рекурсивная процедура (функция) - это процедура (функция), которая вызывает сама себя напрямую или через другие процедуры и функции.
  • Стек - область памяти, в которой хранятся локальные переменные и адреса возврата.
  • Массив - это группа переменных одного типа, расположенных в памяти рядом (в соседних ячейках) и имеющих общее имя. Каждая ячейка в массиве имеет уникальный номер.
  • Сортировка - это расстановка элементов массива в заданном порядке.
  • Матрица - это прямоугольная таблица, составленная из элементов одного типа (чисел, строк и т.д.). Каждый элемент матрицы имеет два индекса - номера строки и столбца.

В именах переменных языка Pascal МОЖНО использовать:

  • латинские буквы (A-Z)
    заглавные и строчные буквы НЕ различаются
  • цифры
    имя не может начинаться с цифры
  • знак подчеркивания _

В именах переменных языка C / C++ МОЖНО использовать:

  • латинские буквы (A-Z, a-z)
    заглавные и строчные буквы РАЗЛИЧАЮТСЯ
  • цифры
    имя не может начинаться с цифры
  • знак подчеркивания _

В именах переменных языка Pascal НЕЛЬЗЯ использовать:

  • русские буквы
  • пробелы
  • скобки, знаки +, =, !, ? и др.

В именах переменных языка C / C++ НЕЛЬЗЯ использовать:

  • русские буквы
  • пробелы
  • скобки, знаки +, =, !, ? и др.

Видео-уроки

Язык Python

Язык Pascal

  • §54 Алгоритм и его свойства
  • §55 Простейшие программы
  • §56 Вычисления
  • §57 Ветвления (if ... else ...)
  • §58 Циклические алгоритмы (Python)
  • §59 Функции в языке Python
  • §60 Функции в языке Python (с возвращением значения)
  • §61 Рекурсия
  • §62 Массивы в языке Python
  • §63 Алгоритмы обработки массивов в языке Python
  • §64 Сортировка в языке Python
  •         Методы сортировки массивов
  • §66 Символьные строки в языке Python
  • §67 Матрицы (двумерные массивы) в языке Python
  • §68 Работа с файлами в языке Python
  • §54 Алгоритм и его свойства
  • §56 Вычисления
  • §57 Ветвления (if ... else ...)
  • §58 Циклические алгоритмы (Python)
  • §59 Процедуры в языке Pascal
  • §61 Рекурсия
  • §62 Массивы в языке Pascal
  • §63 Алгоритмы обработки массивов в языке Pascal
  • §64 Сортировка в языке Pascal
  •         Методы сортировки массивов
  • §66 Символьные строки в языке Pascal
  • §67 Матрицы (двумерные массивы) в языке Pascal
  • §68 Работа с файлами в языке Pascal
  • © https://videouroki.net/video/informatika/


    7. Компьютерные сети

    • Компьютерная сеть - это группа компьютеров, соединенных линиями связи.
    • LAN = Local Area Network - локальные сети
    • Локальная сеть объединяет компьютеры в одном или нескольких соседних зданиях.
    • WAN = Wide Area Network - глобальные сети
    • InterNet = Interconnected Networks - взаимосвязанные сети
    • Интернет - это глобальная сеть, объединяющая компьютерные сети.
    • Сервер - это компьютер, предоставляющий свои ресурсы в общее использование.
    • Клиент - это компьютер, использующий ресурсы сервера.
    • Протокол - это набор правил и соглашений, определяющих порядок обмена данными.
    • Шлюз (конвертер) - устройство, которое объединяет сети с разными протоколами.
    • Шина - это линия связи, которую несколько устройств используют для обмена данными.
    • Маршрутизатор (роутер) - устройство, определяющее дальнейший маршрут движения пакетов на основе таблиц маршрутизации.
    • Провайдер - это фирма, предоставляющая пользователям выход в Интернет через её локальную сеть.
    • TCP = Transfer Control Protocol - протокол управления передачей данных
    • IP = Internet Protocol - межсетевой протокол
    • Протоколы уровня приложений:
      HTTP HyperText Transfer Protocol - передача гипертекста
      FTP File Transfer Protocol - передача файлов
      SMTP Simple Mail Transfer Protocol - отправка электронной почты
      POP3 Post Office Protocol Version 3 - приём электронной почты
      IMAP Internet Message Access Protocol - приём электронной почты

    • Маска - это шаблон, который позволяет отделить адрес сети от номера компьютера в этой сети.
    • Маска в двоичном коде всегда имеет структуру "все единицы - все нули"

    Маски для разделения IP-адреса

    адрес сети номер
    компьютера
    192. 168. 104. 115
    маска сети
    1111 1111 1111 1111 1111 11112 0000 00002
    255. 255. 255. 0
    1111 11112 1111 11112 1111 11112 0000 00002
    FF16 FF16 FF16 0016

    Маска в двоичном коде всегда имеет структуру "все единицы - все нули": 11...1100...00

    Последнее ненулевое число маски:

    1111 11112 = 255
    1111 11102 = 254
    1111 11002 = 252
    1111 10002 = 248
    1111 00002 = 240
    1110 00002 = 224
    1100 00002 = 192
    1000 00002 = 128
    0000 00002 = 0

    Число компьютеров в сети

    192. 168. 104. 109 / 25
    25 единиц, потом 7 нулей
    1111 1111. 1111 1111. 1111 1111. 1000 0000
      7 битов на номер компьютера
      27 = 128 адресов
    Из них 2 специальных:
    7 младших битов - нули - номер сети
    7 младших битов - единицы - "отправить всем" (широковещательный адрес)
    Максимальное количество компьютеров в этой сети = 126

    Адрес сети и номер компьютера

    IP-адрес 192.168.104. 151
    маска 255.255.255. 224
     
    IP-адрес с маской 192.168.104.151 / 27
    маска 1111 1111.1111 1111.1111 1111.111 0 0000
    конец номера сети
    и номер ПК
    151 = 100 1 0111
    конец номера сети 128 <= 100 0 0000
    номер сети 192.168.104.128 0
    номер ПК   23

    Поиск номера сети.

    Протоколы, IP-адрес, IP-маска, адрес сети [Видео-Учебник]

    • DNS = Domain Name System - система доменных имён.
    • Домен - это группа символьных адресов в Интернете.

    Система доменных имен (DNS) [Видео-Учебник]
    Протокол FTP [Видео-Учебник]

    • URL = Uniform Resource Locator - универсальный указатель ресурса.
    • WWW (World Wide Web) - служба для обмена информацией в виде гипертекста.
    • Гипертекст - текст, содержащий активные ссылки (гиперссылки) на другие документы.
    • Гипермедиа - документ, который включает текст, рисунки, звуки, видео, причём каждый элемент может быть гиперссылкой.
    • Сайт (веб-сайт) - это группа веб-страниц, которые расположены на одном сервере, объединены общей идеей и связаны с помощью гиперссылок.
    • Веб-сервер - это программа, которая обеспечивает работу сайтов: приём запросов и выдачу ответов по протоколу HTTP или HTTPS.
    • HTTPS = HyperText Transfer Protocol Secure - предусматривает шифрование.
    • Браузер - это программа для просмотра веб-страниц на экране.
    • Поисковая система - это веб-сайт, предназначенный для поиска информации в Интернете.
    • Каталог ссылок - это разбитый по темам список ссылок на сайты с их кратким описанием.
    • Поисковая машина - это автоматическая система, которая хранит информацию об известных ей веб-страницах и выдает по запросу адреса тех из них, где встречаются введённые ключевые слова.
    • Ключевые слова - это набор слов и выражений, которые отражают требуемую информацию.
    • FTP-сервер - это программа, которая обеспечивает обмен файлами: приём запросов и выдачу ответов по протоколу FTP.
    • FTPS = File Transfer Protocol Secure - c шифрованием.
    • Форумы - это специальные веб-сайты, предназначенные для публичного общения посетителей в форме обмена сообщениями.
    • Тред (нить, thread) цепочка связанных сообщений, которая содержит вопрос, ответы на него и комментарии.
    • Топик (topic) - тема обсуждения.
    • Топик-стартер (topic starter) - тот, кто начал тему.
    • Оффтопик (off-topic) - высказывание не по теме.
    • Бан (ban) - лишение права отправлять сообщения.
    • FAQ (Frequently Asked Questions) - ЧаВо (Часто задаваемые Вопросы) - список самых частых вопросов новичков и ответы на них.
    • Модератор - имеет право удалять сообщения за:
      • оффтопик
      • оскорбление участников
      • нецензурную брань

    6. Программное Обеспечение

    • Программное обеспечение (ПО, software - "гибкое оборудование") - это программы, выполняющие ввод, обработку и вывод данных.
    • Кроссплатформенная программа - это программа, у которой есть версии для разных операционных систем.
    • Операционная система (ОС) - это комплекс программ, обеспечивающих пользователю и прикладным программам удобный интерфейс (способ обмена данными) с аппаратными средствами компьютера.
    • Драйверы (англ. driver - водитель) - это программы специального типа, которые находятся в оперативной памяти и обеспечивают обмен данными между ядром ОС и внешними устройствами.
    • Утилита - служебная программы для проверки и настройки компьютера.
    • Файловая система - это порядок размещения, хранения и именования данных на носителе информации.
    • Кластер - это минимальный блок, который может быть выделен файлу на диске (от 512 байт до 64 Кбайт).
    • Системы программирования - это программные средства для создания и отладки новых программ.
    • Транслятор - это программа, которая переводит в машинные коды текст программ, написанных на языке высокого уровня.
    • компоновщик - программа, которая собирает разные части создаваемой программы и функции из стандартных библиотек в исполняемый файл
    • отладчик - программа для поиска ошибок в других программах
    • профилировщик - программа, позволяющая оценить время работы каждой процедуры и функции
    • API = Application Programming Interface - интерфейс прикладного программирования.
    • IDE = Integrated Development Environment
    • RAD = Rapid Application Development - построение интерфейса с помощью мыши.
    • Инсталляция - это установка и настройка программы на компьютере пользователя.

    5. Устройство Компьютера

    • Архитектура компьютера - это общие принципы построения конкретного семейства компьютеров (PDP, ЕС ЭВМ, Apple, IBM PC, ...).
    • Шина (или магистраль) - это группа линий связи для обмена данными между несколькими устройствами компьютера.
    • Контроллер - это электронная схема для управления внешним устройством и простейшей предварительной обработки данных.
    • Магистрально-модульная архитектура: набор устройств (модулей) легко расширяется путём подключения к шине (магистрали).
    • Программно-управляемый обмен - все операции ввода и вывода предусмотрены в программе, их полностью выполняет процессор.
    • Обмен по прерываниям - внешнее устройство передаёт процессору запрос на обслуживание (прерывание).
    • Прямой доступ к памяти (ПДП) - DMA = Direct Memory Access - обмен данными выполняет внешнее устройство по команде центрального процессора.
    • Процессор - это устройство, предназначенное для автоматического считывания команд программы, их расшифровки и выполнения.
    • ЛУ = арифметико-логическое устройство, выполняет обработку данных
    • УУ = устройство управления, которое управляет выполнением программы и обеспечивает согласованную работу всех узлов компьютера
    • АЛУ работает с целыми числами, математический сопроцессор - с вещественными!
    • Тактовая частота - количество тактовых импульсов в секунду.
    • Разрядность - это максимальное количество двоичных разрядов, которые процессор способен обработать за одну команду.
    • Система команд процессора

      • CISC = Complex Instruction Set Computer, компьютер с набором сложных команд
      • RISC = Reduced Instruction Set Computer, компьютер с набором упрощённых команд
    • Память - это устройство компьютера, которое используется для записи, хранения и выдачи по запросу команд программы и данных.
    • RAM = Random Access Memory - обращение к ячейкам (чтение данных из ячеек и запись в них) производится в произвольном порядке.
    • ОЗУ - оперативное запоминающее устройство (оперативная память)
    • ПЗУ - постоянное запоминающее устройство
    • ROM = Read Only Memory
    • Внешняя память - часть памяти компьютера, которая используется для долговременного хранения программ и данных.
    • Кэш-память - это память, ускоряющая работу другого (более медленного) типа памяти, за счёт сохранения прочитанных данных на случай повторного обращения к ним.
    • Информационная ёмкость - это максимально возможный объём данных, который может сохранить данное устройство памяти (Гбайт, Тбайт, ...).
    • Время доступа - интервал времени от момента посылки запроса информации до момента получения результата на шине данных.
    • Средняя скорость передачи данных - это количество передаваемых за единицу времени данных после непосредственного начала операции чтения (Мбайт/с).
    • BIOS = Basic Input/Output System
    • Устройством ввода называется устройство, которое: позволяет человеку отдавать компьютеру команды и/или выполняет первичное преобразование данных в форму, пригодную для хранения и обработки в компьютере.
    • Сканер - устройство для ввода изображений.
    • Разрешающая способность - это максимальное количество точек на единицу длины, которые способен различить сканер.
    • Устройства вывода - это устройства, которые представляют компьютерные данные в форме, доступной для восприятия человеком.
    • Принтер - устройство для вывода информации на бумагу или пленку.
    • Виды принтеров:
      • матричные (красящая лента)
      • струйные (чернила)
      • лазерные (порошок)
      • сублимационные (красящая лента)
    • 3D-принтер - устройство, которое создает физический объект по слоям на основе его цифровой трёхмерной модели.

    §32 Принципы устройства компьютеров

    §33 Магистрально-модульная организация компьютера

    • Как работает компьютер? Шины адреса, управления и данных. Дешифрация. Взгляд изнутри! https://youtu.be/-knefdASOz8 (32мин)

    §34 Процессор

    §35 Память

    • Как работает оперативная память (RAM, ОЗУ)? Компьютер простым языком HYPERPC. #3 https://youtu.be/5jOgG4kAnjI (9мин)

    4. Логические основы компьютеров

    • Логика - это наука о том, как правильно рассуждать, делать выводы, доказывать утверждения.
    • Формальная логика отвлекается от конкретного содержания, изучает только истинность и ложность высказываний.
    • Логическое высказывание - это повествовательное предложение, относительно которого можно однозначно сказать, истинно оно или ложно.
    • Алгебра логики - это математический аппарат, с помощью которого записывают, вычисляют, упрощают и преобразуют логические высказывания.
    • Логическая функция - правила преобразования входных логических значений в выходные.
    • Операция "И" - Логическое умножение - коньюнкция (союз, связь).
      Результат: истина когда выбирается минимальное из исходных значений.
    • Операция "ИЛИ" - Логическое сложение - дизьюнкция (разделение).
      Результат: истина когда из исходных значений выбирается наибольшее.
    • Операция Исключающее ИЛИ - разделительная дизъюнкция - "один или другой, но не оба вместе" - сложение по модулю два.
      Результат: Истина в том и только в том случае, когда два значения не равны.
    • Операция Импликация (следование) - логическая связка "если ... , то".
    • Операция Эквивалентность (или эквиваленция, равносильность) - это логическая операция, которая соответсвует связке "тогда и только тогда".

    • Порядок выполнения логических операций:
      1. действия в скобках
      2. отрицание (НЕ)
      3. логическое умножение (И)
      4. логическое сложение (ИЛИ) и оперция "исключающее ИЛИ"
      5. импликация (следование)
      6. эквивалентность
    • Формализация - это переход от конкретного содержания к формальной записи с помощью некоторого языка.
    • Унарные (лат. uno - один) или одноместные операции - операции, которые выполняются над одной величиной.
    • Бинарные (лат. bis - дважды) операции - операции, которые выполняются над двумя значениями.
    • Выражения тождественно равны или равносильны если два выражения принимают одинаковые значения при всех значениях переменных
    • Диаграммы Венна или круги Эйлера - выражения, зависящие от небольшого количества переменных (обычно не более четырёх).
    • Предикат (от лат. praedicatum - заявленное, упомянутое, сказанное) - это утверждение, содержащее переменные.
    • Квантор (от лат. quantum - сколько) - это знак или выражение, обозначающее количество.
    • Триггер - электронная схема, которая может находиться только в двух состояниях (их можно обозначить как 0 и 1) и способна почти мгновенно переходить из одного состояния в другое.
    • RS-триггер имеет два входа, которые обозначаются как S (англ. set - установить) и R (англ. reset - сброс), и два выхода Q и Q, причём выходной сигнал Q является логическим отрицанием сигнала Q (если Q = 1, то Q = 0, и наоборот).

    • Полусумматор выполняет сложение двух бит с учетом того, что в результате может получится двухразрядное число (с переносом в следующий разряд).


    §19 Логические операции

    §20 Диаграммы Эйлера/Венна - решение логических задач на поисковые запросы

    §21 Упрощение логических выражений

    §24 Логические элементы компьютера

    §25 Решение логических задач

    • Решение логических задач. Информатика 10. https://youtu.be/0-cKaRyz_ck (17мин)
    • Логические выражения, таблицы истинности, структурная логическая схема https://youtu.be/7rcHdOStwcA (15мин)

    3. Кодирование информации

    • Язык - это система знаков, используемая для хранения, передачи и обработки информации.
    • Алфавит - это набор знаков, который используется в языке.
    • Мощность алфавита - это количество знаков в алфавите.
    • Слово - это последовательность символов алфавита, которая используется как самостоятельная единица и имеет определённое значение.
    • Формальный язык - это язык, в котором однозначно определяется значение каждого слова, а также правила построения предложений и придания им смысла.
    • Кодирование - это представление информации в форме, удобной для её хранения, передачи и обработки. Правило такого преобразования называется кодом.
    • Двоичное кодирование - это кодирование с помощью двух знаков.
    • Декодирование - это восстановление сообщения из последовательности кодов.
    • Префиксный код - это код, в котором ни одно кодовое слово не совпадает с началом другого кодового слова (условие Фано). Сообщения декодируются однозначно.
    • Постфиксный код - это код, в котором ни одно кодовое слово не совпадает с окончанием другого кодового слова. Сообщения декодируются однозначно (с конца!).
    • Аналоговый сигнал - это сигнал, который в любой момент времени может принимать любые значения в заданном диапазоне.
    • Свойства дискретного (цифрового) сигнала:
      • сигнал изменяется только в отдельные моменты времени (дискретность по времени);
      • принимают только несколько возможных значений (дискретность по уровню).
    • Дискретный сигнал - это последовательность значений, каждое из которых принадлежит некоторому конечному множеству.
    • Цель дискретности - максимально точно передавать сообщения при сильных помехах.
    • Дискретность - это свойство не информации, а её представления.
    • ASCII = American Standard Code for Information Interchange
    • Кодовые страницы (Русские)
    • Кодирование графической информации

      Растровое кодирование

    • Пиксель - это наименьший элемент рисунка, для которого можно задать свой цвет.
    • Растровое изображение - это изображение, которое кодируется как множество пикселей.
    • Разрешение - это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения.
    • ppi = pixels per inch, пикселей на дюйм
    • RGB - цветовая модель для устройств, излучающих свет (мониторов)!
    • Цветовая модель RGB

            
         RGB   
           Веб-сраница     
        (0, 0, 0) #000000
        (255, 255, 255) #FFFFFF
        (255, 0, 0) #FF0000
        (0, 255, 0) #00FF00
        (0, 0, 255) #0000FF
        (255, 255, 0) #FFFF00
        (204, 204, 204) #CCCCCC

    • Глубина цвета - это количество битов, используемое для кодирования цвета пикселя.
    • Цветовая палитра - это таблица, в которой каждому цвету, заданному в виде составляющих в модели RGB, сопоставляется числовой код.
    • Векторное кодирование

    • Векторный рисунок можно рассматривать как алгоритм, в соответствии с которым строится изображение на конкретном устройстве вывода, с учетом особенностей этого устройства (например, разрешения экрана)

    • Рисунки из геометрических фигур:
      • отрезки, ломаные, прямоугольники
      • окружности, эллипсы, дуги
      • сглаженные линии (кривые Безье)
    • Для каждой фигуры в памяти хранятся:
      • размеры и координаты на рисунке
      • цвет и стиль границы
      • цвет и стиль заливки (для замкнутых фигур)
    • Векторное кодирование: форматы файлов

    • WMF (Windows Metafile)
    • EMF (Windows Metafile)
    • CDR (программа CorelDraw)
    • AI (программа Adobe Illustrator)
    • SVG (Scalable Vector Graphics, масштабируемые векторные изображения)
    • Кодирование звуковой и видеоинформации

    • Оцифровка - это преобразование аналогового сигнала в цифровой код (дискретизация).
    • Квантование (дискретизация по уровню) - это представление числа в виде цифрового кода конечной длины.
    • Разрядность кодирования - это число битов, используемое для хранения одного отсчёта.
    • АЦП = Аналого-Цифровой Преобразователь
    • ЦАП = Цифро-Аналоговый Преобразователь
    • Форматы аудио-файлов:

      • WAV (Waveform audio format), часто без сжатия (размер!)
      • MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3, сжатие с учётом восприятия человеком)
      • AAC (Advanced Audio Coding, 48 каналов, сжатие)
      • WMA (Windows Media Audio, потоковый звук, сжатие)
      • OGG (Ogg Vorbis, открытый формат, сжатие)
    • MIDI (Musical Instrument Digital Interface - цифровой интерфейс музыкальных инструментов).
      • Форматы файлов (Трекерная музыка):

      • MOD разработан для компьютеров Amiga
      • S3M оцифрованные каналы + синтезированный звук, 99 инструментов
      • XM, STM, ...
    • Форматы видео-файлов

      • AVI - Audio Video Interleave - чередующиеся звук и видео; контейнер - могут использоваться разные кодеки
      • MPEG - Motion Picture Expert Group
      • WMV - Windows Media Video, формат фирмы Microsoft
      • MP4 - MPEG-4, сжатое видео и звук
      • MOV - Quick Time Movie, формат фирмы Apple
      • WebM - открытый формат, поддерживается браузерами

    §15 Кодирование символов

    Посмотреть видео-урок по теме.

    Выполнить задание в электронной тетради videouroki.net по ссылке: https://videouroki.net/et/pupil
    Урок 2. Кодирование текстовой информации


    §16-17 Кодирование графической, звуковой и видео-информации

    Посмотреть видео-уроки по теме.

    Выполнить задание в электронной тетради videouroki.net по ссылке: https://videouroki.net/et/pupil
    Урок 6. Кодирование графической информации


    2. Системы счисления

      • Система счисления - это правила записи чисел с помощью специальных знаков - цифр, а также соответствующие правила выполнения операций с этими числами.
      • Непозиционная система счисления: значение цифры не зависит от её места в записи числа.
      • Позиционная система: значение цифры определяется ее позицией в записи числа.
      • Алфавит системы счисления - это используемый в ней набор цифр.
      • Основание системы счисления - это количество цифр в алфавите (мощность алфавита).
      • Разряд - это позиция цифры в записи числа. Разряды в записи целых чисел нумеруются с нуля справа налево.

    Перевод из двоичной системы счисления в восьмеричную

        1. Разбить на триады, начиная справа
        2. Каждую триаду записать одной восьмеричной цифрой

    Перевод из двоичной системы счисления в шестнадцатеричную

        1. Разбить на тетрады, начиная справа
        2. Каждую тетраду записать одной шестнадцатеричной цифрой

    Перевод из шестнадцатеричной системы счисления в восьмеричную и обратно


    §10-14 Системы счисления

    Просматриваем видеоуроки по теме "Системы счисления".

    Выполнить задание в электронной тетради videouroki.net по ссылке: https://videouroki.net/et/pupil
    Урок 15. Перевод чисел в различные системы счисления


     

    Сокращенная запись операций в языке C / C++

    int a, b;
    
    ...
    
    a ++;    // a = a + 1; 
    
    a --;    // a = a - 1;
    
    a += b;  // a = a + b;
    
    a -= b;  // a = a - b;
    
    a *= b;  // a = a * b;
    
    a /= b;  // a = a / b;
    
    a %= b;  // a = a % b;
    

    Стандартные функции языков программирования

    Для языка C / C++ требуется подключение математической библиотеки:

    #include <math.h>
    #include <cmath>

    КуМир Pascal Python C / C++ действие
    abs(x) abs(x) abs(x) abs(x) модуль целого числа
          fabs(x) модуль вещественного числа
    sqrt(x) sqrt(x) math.sqrt(x) sqrt(x) квадратный корень
    sin(x) sin(x) math.sin(x) sin(x) синус угла, заданного в радианах
    cos(x) cos(x) math.cos(x) cos(x) косинус угла, заданного в радианах
    exp(x) math.exp(x) exp(x) exp(x) экспонента ех
    ln(x) ln(x) math.ln(x) ln(x) натуральный логарифм
    int(x) trunc(x) int(x)   целая часть числа / отсечение дробной части
      round(x) round(x)   округление до ближайшего целого
      div   int c = a / b деление нацело (остаток отбрасывается)
        //   деление нацело / целочисленное деление (округление "вниз"! - в отрицательную сторону)
      mod % % остаток от деления
      power(x,y) x**y pow(x,y) xy: возведение числа x в степень y
        math.floor(x) floor(x) округление "вниз"
        math.ceil(x) ceil(x) округление "вверх"

    Типы данных языков программирования

    Типы данных языка Pascal

    Описание Название типа Диапазон значений Размернойсть в байтах
    целочисленный (целые числа) byte 0 ... 255 1
    shortint -128 ... 127 1
    word 0 ... 65 535 2
    integer -32 768 ... 32 767 2
    longint -2 147 483 648 ... 2 147 483 647 4
    вещественный (вещественные числа, дробные числа) single -1,5 x 10-45 ... 3,4 x 1038 4
    real -2,9 x 10-39 ... 1,7 x 1038 6
    double -5 x 10-324 ... 1,7 x 10308 8
    comp -9.2 x 10-63+1 ... 9,2 x 1063-1 8
    extended -3.4 x 10-4951 ... 1,1 x 104932 10
    логический boolean true, false 1
    символ char все символы в кодировке ASCII 1
    символьная строка string набор символов типа char  

    Типы данных языка C / C++

    Описание Название типа Диапазон значений Размернойсть в байтах
    целочисленный (целые числа) short int -32 768 ... 32 767 2
    unsigned short int 0 ... 65 535 2
    int -2 147 483 648 ... 2 147 483 647 4
    unsigned int 0 ... 4 294 967 295 4
    long int -2 147 483 648 ... 2 147 483 647 4
    unsigned long int 0 ... 4 294 967 295 4
    типы данных с плавающей точкой
    вещественный (вещественные числа, дробные числа)
    float -2 147 483 648.0 ... 2 147 483 647.0 4
    long float -9 223 372 036 854 775 808.0 ...
    9 223 372 036 854 775 807.0
    8
    double -9 223 372 036 854 775 808.0 ...
    9 223 372 036 854 775 807.0
    8
    логические значения bool true, false 1
    символ char все символы в кодировке ASCII 1

    Домашнее задание по информатике для 9Б класса (к 2017.03.06)

    Самостоятельно изучить §3.3.
    Сделать задания для практических работ №1, №11 на страницах 130 и 133 соответственно.

    Дополнительно в помощь изучите материал Что такое диаграммы, для чего они нужны и как строить диаграммы в Excel 2010?. Он поможет Вам при решении задач.

    Результат своей домашней работы вышлите на e-mail: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

    Наша школа в советский период

    Средняя школа № 61 была открыта 1 сентября 1976 года.

    Школа – это часть нашей жизни, школа – это первые победы, верные друзья, веселые игры, и, удивительный мир знаний. Взрослые с удовольствием вспоминают свое школьное детство…

    Так, давайте заглянем в прошлое нашей школы… Мы предлагаем вашему вниманию фотографии разных лет: будни и праздники средней школы № 61...

           
       

    ОГЭ, информатика, 10 задача

    Вариант 1



    Вариант 2



    Вариант 3



    Вариант 4



    Вариант 5



    Вариант 6



    Вариант 7



    Вариант 8



    Вариант 9



    Вариант 10



    Вариант 15



    Вариант 16



    Языки программирования (КуМир, Pascal, Python, C, C++)

    Оболочки для программирования на представленных языках можно скачать здесь.

    Варианты вывода данных на 5-х языках программирования.

    КуМир Pascal Python C C++
    алг Куку
    нач 
     вывод '2+'
     вывод '2=?', нс
     вывод 'Ответ: 4'
    кон
        
    program qq;
    begin
      write('2+');
      writeln('2=?');
      writeln('Ответ: 4');
    end. 
        
    print('2+', end='');
    print('2=?');
    print('Ответ: 4');
        
    #include <stdio.h>
    main()
    {
       printf("2+");   
       printf("2=?\n");   
       printf("Ответ: 4");
       getchar();
    }
        
    #include <iostream>
    using namespace std;
    main()
    {
       cout << "2+";   
       cout << "2=?\n";   
       cout << "Ответ: 4";
       cin.get();
    }
        
           
    #include <iostream>
    main()
    {
       std::cout << "2+";   
       std::cout << "2=?\n";   
       std::cout << "Ответ: 4";
       std::cin.get();
    }
        

    Типы переменных

    Числа КуМир Pascal Python C C++
    целые цел integer int int int
    вещественные вещь real float float float

    Объявление переменных

    КуМир Pascal Python C C++
    цел a, b, c var a, b, c: integer; объявляется при первом использовании, приведении
    a = int(...)
    int a, b, c; int a, b, c;

    Соответствия команд языков программирования

    КуМир Pascal Python C C++
    вывод a
    write ( a );
    print(a);
    printf ( "%d", &a );
    cout << a;
    ввод a
    read ( a );
    a = input()
    scanf ( "%d", &a );
    cin >> a;

    команда Pascal C / C++
    цикл с параметром
    for нач.знач.счётчика to кон.знач.счётчика do
    begin операции end;
    for ( нач.знач.счётчика ;
    условие выполнения ;
    шаг.счётчика  )
    { операции };
     
    цикл с предусловием
    while условие выполнения do
    begin операции + счётчик end;
    while( условие выполнения )
    { операции + счётчик }
     
    цикл с постусловием
    repeat операции + счётчик
    until условие выхода;
    do { операции + счётчик }
    while( условие выполнения )
     
    ветвление (условие)
    [сокращённая форма]
    if условие
    then действие;
    if ( условие )
       { дейтвие }
     
    ветвление (условие)
    [полная форма]
    if условие
    then действие 1
    else действие 2;
    if ( условие )
       { дейтвие 1 }
    else
       { дейтвие 2 }
     
    ветвление (условие)
    [расширенная форма]
     
    if ( условие 1 )
       { дейтвие 1 }
    else if ( условие 2 )
       { дейтвие 2 }
    else if ( условие 3 )
       { дейтвие 3 }
    else
       { дейтвие 4 }
     

    Сложение чисел

    КуМир Pascal C C++
    алг Сумма
    нач 
      цел a, b, c
      ввод a, b
      c := a + b
      вывод c
    кон
        
    program Sum;
    var a, b, c: integer;
    begin
       read ( a, b );
       c := a + b;
       writeln ( c );
    end.
        
    #include <stdio.h>
    main()
    {
       int a, b, c;
       scanf( "%d%d", &a, &b );   
       c = a + b;
       printf( "%d", c );
       getchar();
    }
        
    #include <iostream>
    using namespace std;
    main()
    {
       int a, b, c;   
       cin >> a >> b;   
       c = a + b;
       cout << c;
       cin.get(); cin.get();
    }
        
    алг Сумма
    нач 
      цел a, b, c
      вывод 'Введите два целых числа'
      ввод a, b
      c := a + b
      вывод a, '+', b, '=', c
    кон
        
    program Sum;
    var a, b, c: integer;
    begin
       writeln('Введите два целых числа');
       read ( a, b );
       c := a + b;
       writeln ( a, '+', b, '=', c );
    end.
        
    #include <stdio.h>
    main()
    {
      int a, b, c;
      printf("Введите два целых числа\n");
      scanf( "%d%d", &a, &b );   
      c = a + b;
      printf( "%d+%d=%d", a, b, c );
    }
        
    #include <iostream>
    using namespace std;
    main()
    {
      int a, b, c;
      cout << "Введите два целых числа\n";
      cin >> a >> b;   
      c = a + b;
      cout << a << "+" << b << "=" << c;
    }
        

    15 февраля - День памяти воинов-интернационалистов

    afgan15 февраля - День памяти о россиянах, исполнявших служебный долг за пределами Отечества, или День памяти воинов-интернационалистов. Этот день утвержден Федеральным законом № 320-ФЗ «О внесении изменений в статью 1.1 Федерального закона «О Днях воинской славы и памятных датах России», подписанным президентом РФ 29 ноября 2010 года.

    От блок-схем к программированию

    Задача №1: "Рассчитать площадь и периметр прямоугольника по двум известным сторонам".

    Данная задача не должна представлять особой трудности, так как построена она на хорошо известных всем нам формулах расчета площади и периметра прямоугольника, поэтому зацикливаться на выведении этих формул мы не будем.

    Составим алгоритм решения подобных задач:

    1) Прочитать задачу.
    2) Выписать известные и неизвестные нам переменные в "дано". (В задаче №1 к известным переменным относятся стороны: a,b ;к неизвестным - площадь S и периметр P)
    3) Вспомнить либо составить необходимые формулы. (У нас: S=a*b; P=2*(a+b))
    4) Составить блок-схему.
    5) Записать решение на языке программирования Pascal.

    Запишем условие в более кратком виде.

    Дано: a,b

    Найти: S,P

    Блок-схема:

    Решение задачи №1. Блок-схема
    Решение задачи №1

    Структура программы, решающей данную задачу, тоже проста:

    • 1) Описание переменных;
    • 2) Ввод значений сторон прямоугольника;
    • 3) Расчет площади прямоугольника;
    • 4) Расчет периметра прямоугольника;
    • 5) Вывод значений площади и периметра;
    • 6) Конец.

    А вот и решение:

    1. Program Rectangle;
    2. Var a,b,S,P: integer;
    3. Begin
    4. write('Введите стороны прямоугольника!');
    5. readln(a,b);
    6. S:=a*b;
    7. P:=2*(a+b);
    8. writeln('Площадь прямоугольника: ',S);
    9. write('Периметр прямоугольника: ',P);
    10. End.

    Задача №2: Скорость первого автомобиля - V1 км/ч, второго - V2 км/ч, расстояние между ними S км. Какое расстояние будет между ними через T часов, если автомобили движутся в разные стороны? Значения V1, V2, T  и S задаются с клавиатуры.

    Решение осуществляем, опять же, следуя алгоритму. Прочитав текст, мы переходим к следующему пункту. Как и во всех физических или математических задачах, это запись условий задачи:

    Дано: V1, V2, S, Т
    Найти: S1

    Далее идет самая главная и в то же время самая интересная часть нашего решения - составление нужных нам формул. Как правило, на начальных стадиях обучения все необходимые формулы хорошо нам известны и взяты из других технических дисциплин (например, на нахождение площади различных фигур, на нахождение скорости, расстояния и т.п.).

    Формула, используемая для решения нашей задачи, выглядит следующим образом:

    S1=(V1+V2)*T+S

    Следующий пункт алгоритма - блок-схема:

    Решение задачи №2.Блок-схема
    Решение задачи №2.

    А также решение, записанное в Pascal :

    1. Program Rasstoyanie;
    2. Var V1,V2,S,T,S1: integer; {Ввод }
    3. begin
    4. write('Введите скорость первого автомобиля: ');
    5. readln(V1);
    6. write('Введите скорость второго автомобиля: ');
    7. readln(V2);
    8. write('Введите время: ');
    9. readln(T);
    10. write('Введите расстояние между автомобилями: ');
    11. readln(S);
    12. S1:=(V1+V2)*T+S;
    13. writeln('Через ',t,'ч. расстояние ',S1,' км.');

    Блок-схема и ее элементы

    Блок-схема - это последовательность блоков, предписывающих выполнение определенных операций, и связей между этими блоками. Внутри блоков указывается информация об операциях, подлежащих выполнению. Конфигурация и размеры блоков, а также порядок графического оформления блок-схем регламентированы ГОСТ 19002-80 и ГОСТ 19003-80 "Схемы алгоритмов и программ".

    В таблице 1 приведены наиболее часто используемые блоки, изображены элементы связей между ними и дано краткое пояснение к ним. Блоки и элементы связей называют элементами блок-схем.

    Представленных в таблице элементов вполне достаточно для изображения алгоритмов, которые необходимы при выполнении студенческих работ.

    При соединении блоков следует использовать только вертикальные и горизонтальные линии потоков.

    Горизонтальные потоки, имеющие направление справа налево, и вертикальные потоки, имеющие направление снизу вверх, должны быть обязательно помечены стрелками.

    Прочие потоки могут быть помечены или оставлены непомеченными.

    Линии потоков должны быть параллельны линиям внешней рамки или границам листа

    Таблица 1

    Название

    Элемент

    Комментарий

    Процесс

    Вычислительное действие или последовательность вычислительных действий

    Решение

    2

    Проверка условия

    Модификация

    modif.gif (1215 bytes)

    Заголовок цикла

    Предопределенный процесс

    3

    Обращение к процедуре

    Документ

    4

    Вывод данных, печать данных

    Перфокарта

    5

    Ввод данных

    Ввод/Вывод

    6

    Ввод/Вывод данных

    Соединитель

    7

    Разрыв линии потока

    Начало, Конец

    8

    Начало, конец, пуск, останов, вход и выход во вспомогательных алгоритмах

    Комментарий

    9

    Используется для размещения надписей

    Горизонтальные и вертикальные потоки

    10

    Линии связей между блоками, направление потоков

    Слияние

    11

    Слияние линий потоков

    Межстраничный соединитель

    12

    Нет

    Расстояние между параллельными линиями потоков должно быть не менее 3 мм , между остальными элементами схемы - не менее 5 мм .

    Горизонтальный и вертикальный размеры блока должны быть кратны 5 мм (делиться на 5 нацело). Отношение горизонтального и вертикального размеров блока b/а = 1.5 является основным. При ручном выполнении блока допустимо отношение b/а = 2.

    Блоки "Начало", "Конец" и "Соединитель" имеют высоту а/2, т. е. вдвое меньше основной высоты блоков.

    Для размещения блоков рекомендуется поле листа разбивать на горизонтальные и вертикальные (для разветвлявшихся схем) зоны.

    Для удобства описания блок-схемы каждый ее блок следует пронумеровать. Удобно использовать сквозную нумерации блоков. Номер блока располагают в разрыве в левой верхней части рамки блока.

    По характеру связей между блоками различают алгоритмы линейной, разветвляющейся и циклической структуры.

    Примеры, пояснявшие изложенное, можно найти в блок-схемах алгоритмов, которые будут приведены ниже.

    Домашнее задание по информатике для 10 класса (§§ 44-55)

    Повторить §§44-50. Готовимся к проверке теории - будем составлять соответвие за 10 минут.

    Читать §§54-55. Каждому составить алгоритм действий не менее чем из 10 шагов, например, порядок действий того как начинается моё утро.

    Темы сообщений для уроков информатики 10

    Глава 3. Логические основы компьютера

    § 19 Логические операции



    § 23 Предикаты и кванторы



    § 24 Логические элементы компьютера



    § 25 Логические задачи



    Глава 6. Программное обеспечение (ПО)

    § 39 Прикладные программы



    § 40 Системное программное обеспечение



    § 42 Инсталляция (установка) программ



    § 43 Правовая охрана программ и данных



    Глава 7. Компьютерные сети

    § 46 Локальные сети



    § 47 Сеть интернет



    § 48 Адреса в интернете



    § 49 Всемирная паутина



    § 50 Электронная почта



    § 51 Другие службы интернета



    § 52 Электронная коммерция



    § 53 Право и этика в Интернете


    Глава 8. Алгоритмизация и программирование

    § 54 Алгоритм и его свойства


    § 61 Рекурсия


    § 64 Сортировка


    § 65 Двоичный поиск


    Домашнее задание по информатике для 10 класса (§ 48)

    Прочитать материал §48 - актуализировать знания полученные на уроке.
    Самостоятельно изучить материал в §50.

    Прорешать все нижеследующие задачи задачи.
    Решения прислать на e-mail: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. до 02:00 часов местного времени 7 февраля 2017 года,
    либо принести решения написанные на бумаге до 16:00 часов 6 февраля 2017 года.
    За несданное домашнее задание соответсвующая оценка незамедлительно, во вторник утром, появится в журнале без возможности исправления.

    (для просмотра задач нажмите "Подробнее")

    Вложения:
    Скачать этот файл (b10kl_p2_par48_site74-83.pdf)§48 Адреса в Интернете[стр 74-83]7563 Кб
    Скачать этот файл (b10kl_p2_par50_site90-92.pdf)§50 Электронная почта[стр 90-92]2564 Кб

    Использование прикладных программ (Прикладного ПО)

    Работа в Excel

    Свободные программы

    Работа в LibreOffice Base

    Работа в GIMP

    Работа в InkScape

    Работа в Paint Tool SAI


    pascal - работа с циклом и массивом

     

    Складываем несколько переменных.

    program cycle_01;
    
    var
      sum: integer;
      a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8, a9, a10: integer;
    
    begin
      a1  := 8;
      a2  := 12;
      a3  := 23;
      a4  := 4;
      a5  := 17;
      a6  := 42;
      a7  := 83;
      a8  := 18;
      a9  := 24;
      a10 := 22;
    
      sum := 0;
      sum := sum + a1;
      sum := sum + a2;
      sum := sum + a3;
      sum := sum + a4;
      sum := sum + a5;
      sum := sum + a6;
      sum := sum + a7;
      sum := sum + a8;
      sum := sum + a9;
      sum := sum + a10;
    
      writeln( sum );
    end.
    

    Переписываем программу, только вместо отдельных 10 переменных заведем массив из 10 переменных.

    program cycle_02;
    
    var
      sum: integer;
      a: array[1..10] of integer;
    
    begin
      a[1]  := 8;
      a[2]  := 12;
      a[3]  := 23;
      a[4]  := 4;
      a[5]  := 17;
      a[6]  := 42;
      a[7]  := 83;
      a[8]  := 18;
      a[9]  := 24;
      a[10] := 22;
    
      sum := 0;
      sum := sum + a[1];
      sum := sum + a[2];
      sum := sum + a[3];
      sum := sum + a[4];
      sum := sum + a[5];
      sum := sum + a[6];
      sum := sum + a[7];
      sum := sum + a[8];
      sum := sum + a[9];
      sum := sum + a[10];
    
      writeln( sum );
    end.
    

    Теперь введем переменную i и будем обращаться к элементам массива исключительно через переменную i.

    program cycle_03;
    
    var
      sum, i: integer;
      a: array[1..10] of integer;
    
    begin
      a[1]  := 8;
      a[2]  := 12;
      a[3]  := 23;
      a[4]  := 4;
      a[5]  := 17;
      a[6]  := 42;
      a[7]  := 83;
      a[8]  := 18;
      a[9]  := 24;
      a[10] := 22;
    
      sum := 0;
    
      i := 1;
      sum := sum + a[i];
      i := 2;
      sum := sum + a[i];
      i := 3;
      sum := sum + a[i];
      i := 4;
      sum := sum + a[i];
      i := 5;
      sum := sum + a[i];
      i := 6;
      sum := sum + a[i];
      i := 7;
      sum := sum + a[i];
      i := 8;
      sum := sum + a[i];
      i := 9;
      sum := sum + a[i];
      i := 10;
      sum := sum + a[i];
    
      writeln( sum );
    end.
    

    Теперь переменную i на каждом шаге будем наращивать, увеличивая на 1. В коментариях к строкам, где переменная i увеличивается, указывается результат, который будет содержаться в переменной i после увеличения.

    program cycle_04;
    
    var
      sum, i: integer;
      a: array[1..10] of integer;
    
    begin
      a[1]  := 8;
      a[2]  := 12;
      a[3]  := 23;
      a[4]  := 4;
      a[5]  := 17;
      a[6]  := 42;
      a[7]  := 83;
      a[8]  := 18;
      a[9]  := 24;
      a[10] := 22;
    
      sum := 0;
    
      i := 1;
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 2
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 3
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 4
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 5
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 6
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 7
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 8
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 9
      sum := sum + a[i];
      i := i + 1; // 10
      sum := sum + a[i];
    
      writeln( sum );
    end.
    

    Все эти громоздские действия с переменной i и несколькими переменными массива с легкостью записываются в виде короткой записи цикла.

    program cycle_05;
    
    var
      sum, i: integer;
      a: array[1..10] of integer;
    
    begin
      a[1]  := 8;
      a[2]  := 12;
      a[3]  := 23;
      a[4]  := 4;
      a[5]  := 17;
      a[6]  := 42;
      a[7]  := 83;
      a[8]  := 18;
      a[9]  := 24;
      a[10] := 22;
    
      sum := 0;
    
      for i := 1 to 10 do
        sum := sum + a[i];
    
      writeln( sum );
    end.
    

    pascal - программирование математики

     
    Тригономические функции ожидают результат в радианах. Для перевода градусов в радианы нужно градусы умножить на число Пи и поделить на 180 градусов. В языке Pascal число Пи так прямо и пишется - Pi.

    Вычисление синуса.

    program task_06_sinus;
    
    var
      a: integer;
      R: real;
    
    begin
      readln( a ); // вводим значение в градусах
      R := sin( a * Pi / 180 ); // переводим значение в радианы
      writeln( 'sinus = ', R:7:3 );
    end.
    
    Праздники России

    Рейтинг

    Проблемы с госуслугами, медленный интернет или плохая связь? Напишите об этом — Минцифры поможет с решением